L’audio immersivo è ormai realtà

 

(16 marzo 2026) L’audio spaziale, il suono che “avvolge e coinvolge” l’ascoltatore, rappresenta oggi un’evoluzione concreta del modo in cui i contenuti vengono prodotti e consumati, superando la tradizionale concezione del suono stereofonico per abbracciare una nuova realtà sonora, capace di trasportare idealmente l’ascoltatore direttamente nel cuore dell’azione.

Questa tecnologia non mira tanto a rispecchiare il mondo reale, ma è volta a migliorare l’esperienza utente attraverso una narrazione coinvolgente, sia che si tratti di un evento sportivo dal vivo, piuttosto che di una composizione musicale.

La vera novità su questo argomento è che adesso è possibile trasmettere suono spaziale anche attraverso i normali standard DVB-T2 o DAB+ (ma anche in FM, se pure con drastiche limitazioni) ed ecco perché oggi un broadcaster, a qualsiasi livello, radiofonico o televisivo che sia, è chiamato ad inserire tale tema nella propria agenda di argomenti da conoscere e approfondire.

Mercato di riferimento

Innanzitutto, va detto che una stima più che probabile, curata dall’istituto internazionale di ricerche di mercato Mordor Intelligence, valuta che in Italia, ad oggi: i televisori con supporto Dolby Atmos nativo siano circa 2 milioni; quelli Atmos-ready equipaggiati con soundbar Atmos o virtual Atmos, sono altrettanti; gli utenti che possono fruire del solo audio binaurale 3D o di Atmos via cuffie, tramite streaming, sono circa 3 milioni; cifra analoga quantifica gli abbonati a servizi quali Apple Music, Amazon Music o simili.

Il numero totale di famiglie italiane che ha in casa almeno un dispositivo Atmos o binaurale 3D efficace, al netto di un elevato numero di sovrapposizioni (chi è appassionato di audio di qualità e adotta Tv Atmos in genere ha anche altri sistemi di ricezione audio di questo tipo), è stimabile in circa 4 milioni di utenze.

Tradotto, parliamo del 14% delle famiglie italiane che possiede uno o più device atti a godere di audio immersivo Dolby Atmos o 3D binaurale. Una quota di mercato tutt’altro che trascurabile.

Audio di nuova generazione

Veniamo, dunque, al merito della tecnologia. Al centro di questa trasformazione del suono troviamo la cosiddetta Next Generation Audio (NGA), un insieme di esperienze sonore avanzate che integrano oggetti, canali e formati, dando vita a esperienze quali l’audio ambisonico e binaurale.

Per “oggetti sonori”, o “sound objects”, si intendono singoli elementi sonori che, in questo contesto, sono trattati in modo indipendente gli uni dagli altri, rispetto ai tradizionali canali audio, come stereo o surround 5.1/7.1.

A differenza del passato, dove l’ascolto immersivo richiedeva installazioni domestiche complesse, con svariati speaker audio posti in diversi punti di una stanza, oggi queste esperienze sono accessibili a un pubblico ben più vasto tramite le soundbar beamforming</strong>; parliamo di un singolo e compatto dispositivo audio che utilizza un array di altoparlanti multipli integrati, in grado di direzionare il suono in punti specifici della stanza. Parliamo di apparati che sono disponibili a partire da poche centinaia di euro, dunque molto accessibili e di semplicissima installazione.

C’è poi, ancora più economica (a partire da qualche decina di euro), la possibilità di ascolto attraverso le cuffie, che sono oggi per il grande pubblico il primo “ponte” verso l’audio spaziale. Per i broadcaster, anche per quelli locali, questo significa che l’adozione dell’audio immersivo può essere un’opzione da non trascurare per aggiungere valore alla propria offerta editoriale, anche per offrire un elemento di differenziazione in un panorama mediatico altamente competitivo.

Personalizzazione e inclusività

Uno degli aspetti di maggiore interesse, dal punto di vista degli editori, è l’adozione della tecnologia chiamata Object Based Audio, che permette di trattare i singoli elementi sonori come oggetti indipendenti e accompagnati da metadati. L’OBA permette, da parte dell’utente, una radicale personalizzazione del suono: lo spettatore non è più un fruitore passivo ma può creare il proprio mix audio.

Un utente potrebbe, ad esempio, scegliere di attenuare il rumore della folla presente ad un evento sportivo, per ascoltare meglio il commento tecnico, oppure, al contrario, tacitare lo speaker ed enfatizzare i suoni del campo in una partita di calcio. Oltre all’intrattenimento, l’OBA offre enormi vantaggi in termini di accessibilità, permettendo di adattare il mix sonoro alle esigenze sensoriali di persone con disabilità sensoriali o neurodivergenze.

Le sfide tecniche in produzione

Per supportare questa complessità, l’industria ha sviluppato standard cruciali come l’Audio Definition Model (ADM) e la sua versione seriale (S-ADM), che consentono di trasmettere metadati audio insieme ai contenuti, anche in applicazioni live, senza vincolare i produttori audiovisivi a dover utilizzare sistemi specifici.

Sul fronte della distribuzione, i codec Dolby AC-4 e MPEG-H Audio si contendono il mercato, offrendo entrambi supporto per l’audio immersivo e personalizzato, con un’elevata efficienza di compressione.

Tuttavia, la gestione di questi nuovi formati impone che i tecnici del suono sviluppino competenze specifiche, poiché viene richiesta una maggiore capacità di elaborazione DSP (Digital Signal Processing) e sono necessari sistemi di monitoraggio più sofisticati, per garantire che il mix finale mantenga un adeguato risultato sonoro, ma anche che rispetti gli standard internazionali di loudness.

Nonostante le ampie possibilità creative offerte dall’audio spaziale, la pratica sul campo sta già suggerendo un approccio improntato alla moderazione. Esperti del settore sottolineano che la chiave per un buon mix immersivo è quella di ‘non esagerare’: l’obiettivo deve rimanere quello di far sentire lo spettatore, che fruisce del programma da casa, come se fosse seduto in tribuna, o fosse presente all’evento, evitando l’uso di elementi sonori che siano incoerenti con l’evento.

Un altro punto fondamentale per i broadcaster rimane il downmix stereo, poiché la maggior parte degli spettatori consuma ancora i contenuti in questo formato: i sistemi di audio spaziale permettono di erogare, contestualmente, un segnale stereo di ottima qualità.

In pratica, che fare

Per un editore locale, radiofonico o televisivo, l’implementazione dell’audio immersivo richiede un approccio integrato che va dall’acquisizione del suono al suo trattamento, sino alla distribuzione via etere, oltre che online.

Il primo passo riguarda l’aggiornamento dell’infrastruttura tecnica per gestire la maggiore complessità del segnale sonoro. La produzione immersiva (come il formato 7.1.4) richiede molte più risorse di elaborazione rispetto allo stereo o al 5.1. Le console utilizzate devono supportare il panning 3D (o Spatial Audio), cioè la tecnica di ingegneria del suono utilizzata per posizionare e spostare una sorgente sonora all’interno di uno spazio tridimensionale, e devono poter gestire i flussi di metadati associati. Per evitare investimenti massicci in hardware locale, i broadcaster possono utilizzare risorse DSP virtualizzate, da installare in sede o fruire in cloud.

A seguire, è necessario implementare la tecnologia in studio o l’equipaggiamento per le esterne con microfoni specifici, ovvero quelli ambisonici (che catturano il campo sonoro a 360°) oppure con sistemi specifici di microfoni fissi, particolarmente utili negli eventi sportivi live, per catturare, distintamente, l’atmosfera del campo di gioco e i suoni del pubblico.

Il monitoraggio dell’audio spaziale è un punto importante, perché è sicuramente più complesso di quello tradizionale; d’altronde i broadcaster devono garantire che i mix immersivi rispettino comunque le normative internazionali sulle sonorità, ma, in questo senso, l’industria sta sviluppando strumenti di intelligenza artificiale per automatizzare il controllo qualità, andando oltre la semplice rilevazione del silenzio o dei livelli di picco.

Per la messa in onda e/o per lo streaming, l’editore deve scegliere codec che garantiscano l’interoperabilità: S-ADM (Serial Audio Definition Model) è lo standard per trasmettere metadati audio in tempo reale, nelle applicazioni live; come Codec NGA le opzioni principali sono Dolby AC-4 (molto efficiente in termini di banda) e MPEG-H Audio (uno standard aperto e flessibile, molto diffuso).

Infine, come detto, poiché la maggior parte del pubblico ascolta ancora in stereo, è necessario che il sistema produca automaticamente un downmix di alta qualità, ma va ribadito che un mix immersivo ben progettato ha il vantaggio di migliorare anche la resa dello stereo tradizionale ad esso associato.

Budget e informazioni

In termini di budget, alla luce delle tecnologie attualmente disponibili, possiamo dire che un setup di base, già ben organizzato, si può realizzare con un investimento nell’ordine di qualche decina di migliaia di euro, iniziando col prevedere, per esempio, uno streaming musicale radiofonico in standard Atmos, con l’utilizzo di un renderer software (non hardware) associato ad una Digital Audio Workstation esistente, mentre per la tv lineare si può considerare di affidare in outsourcing il mix Atmos per realizzare specifiche produzioni, mentre per eventi quali lo sport live si può prendere in considerazione una produzione audio di tipo binaurale 3D (molto più economica) invece di un vero e proprio Atmos.

Per chi fosse interessato ad approfondire questo argomento, segnaliamo un interessante e piuttosto ben dettagliato manuale, intitolato “Immersive Audio 2026 – The Book”, liberamente disponibile a questo link:

https://www.thebroadcastbridge.com/content/entry/21610/immersive-audio-2026-the-book   (AR)

 

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